Les entrées
Une musique forte et dynamique se lance dans la salle, la patinoire ou la scène s'éclaire...
Le maître de cérémonie (MC) entre le premier, remercie le public d'être présent et rappelle le programme de la soirée.
Les joueurs entrent ensuite. Répartis en deux équipes (une à gauche et une à droite). Ils effectuent en même temps 5 minutes d'échauffement réglementaire face au public par équipe, puis dans un second temps font un échauffement en commun.
L'échauffement
Ce moment qui se fait en musique doit aussi pousser les joueurs à s’ouvrir à toutes les pressions. Pression temporelle, pression de l’enjeu, pression de l’équipe... Il s’agit là de se mettre dans un état total de disponibilité, prêt à se faire surprendre et à se surprendre soi-même.L’échauffement est également un moment de préparation pour le spectateur qui s’apprête à voir un spectacle dans lequel il a un rôle. Il se met en impatience et c’est cette impatience qui va mettre la pression au joueur qui se devra d’être à la hauteur de l’attente des spectateurs.
Sortie des équipes et entrée de l'arbitre
Très rapidement, les équipes sortent de scène et vont mettre le maillot officiel.
Pendant cette période, l'arbitre fait son entrée épaulé par ses assesseurs "sous les huées du public".
L'arbitre est un acteur à part entière avec l'ensemble du staff et les joueurs.
Celui-ci rappellera la couleur du carton de vote pour chacune des équipes.
Le maître de cérémonie procède à l'entrée nominale de chaque joueur.
L’hymne est une chanson originale, que chaque équipe chante après la présentation des joueurs. Les paroles caractérisent l’équipe, et mettent en valeur son identité. Main sur le coeur, l'équipe entonne son hymne.
Cet hymne a un rôle important en amont du match. Il permet de souder l’équipe. Cela peut être au moment de l’écriture généralement collective des paroles, mais également lors de la préparation du match.
Avant que le public entre dans la salle, chaque équipe prend généralement un temps pour se retrouver dans la patinoire. On échauffe les corps et les voix et le coach donne ses dernières consignes. C’est à ce moment que l’équipe répète l’hymne, ce qui a pour objectif, outre de se préparer à le chanter devant le public, de catalyser l’énergie de l’équipe.
Il n’y a pas de règle précise sur la composition.
Le match étant calqué, à la base, sur le cérémonial du match de hockey, la tenue des joueurs est censée s’en approcher. A l’origine, les joueurs ont donc un maillot de hockey. On a remplacé le bas par un pantalon de jogging noir, et les patins par des chaussures de sport. Les maillots de hockey ont plusieurs avantages: ils sont légers (sous les projecteurs, ça a une importance), ils sont faciles à laver, et, osons le dire, ils sont souvent beaux.
Ce qu’il faut respecter dans la tenue, c’est que les joueurs aient tous un numéro différent, et une nominette.
L'arbitre est un acteur à part entière avec l'ensemble du staff et les joueurs.
Celui-ci rappellera la couleur du carton de vote pour chacune des équipes.
Le maître de cérémonie procède à l'entrée nominale de chaque joueur.
L'Hymne
L’hymne est une chanson originale, que chaque équipe chante après la présentation des joueurs. Les paroles caractérisent l’équipe, et mettent en valeur son identité. Main sur le coeur, l'équipe entonne son hymne.
Cet hymne a un rôle important en amont du match. Il permet de souder l’équipe. Cela peut être au moment de l’écriture généralement collective des paroles, mais également lors de la préparation du match.
Avant que le public entre dans la salle, chaque équipe prend généralement un temps pour se retrouver dans la patinoire. On échauffe les corps et les voix et le coach donne ses dernières consignes. C’est à ce moment que l’équipe répète l’hymne, ce qui a pour objectif, outre de se préparer à le chanter devant le public, de catalyser l’énergie de l’équipe.
Il n’y a pas de règle précise sur la composition.
La Tenue
Le match étant calqué, à la base, sur le cérémonial du match de hockey, la tenue des joueurs est censée s’en approcher. A l’origine, les joueurs ont donc un maillot de hockey. On a remplacé le bas par un pantalon de jogging noir, et les patins par des chaussures de sport. Les maillots de hockey ont plusieurs avantages: ils sont légers (sous les projecteurs, ça a une importance), ils sont faciles à laver, et, osons le dire, ils sont souvent beaux.
Ce qu’il faut respecter dans la tenue, c’est que les joueurs aient tous un numéro différent, et une nominette.
La nominette est une bande de tissus sur laquelle il y a le nom du joueur ou un surnom, et qui s’accroche en haut du dos, ou sur la chute des reins. Il faut également que le maillot ait une couleur dominante, afin que le public puisse clairement voter.
La tenue est pour le joueur ce que le costume est pour l’acteur. Elle doit être à l’image de ce qu’il est prêt à donner dans la patinoire. Il faut que le joueur soit beau pour que son jeu soit beau!
Les arbitres ont également un pantalon et des chaussures noires. Ils portent un maillot d’arbitre de hockey (rayé noir et blanc). Comme au hockey, l’arbitre principal peut porter deux bandes rouges ou oranges sur les biceps pour le différencier des assistants.
Les tapées de patinoire
Le spectateur est toujours surpris de cette pratique particulière. Pendant les intermèdes, lorsque le musicien joue, les joueurs sont rarement inertes sur le banc. Ils font le plus souvent des “tapées de patinoire”. Les joueurs, ensemble, tapent sur la bande, à l’intérieur de la patinoire, font des mouvement synchronisés des bras, envoient des signes à l’équipe adverse, etc... Et cela, sur le rythme de la musique. Cette espèce de chorégraphie est née d’un besoin des joueurs de se maintenir en permanence dans un état d’énergie, et d’avoir tout le temps les sens en éveil. Elle permet également d’avoir un mouvement collectif ce qui rajoute une valeur esthétique à l’ensemble du match. Certaines équipes vont jusqu’à se préparer des mouvements enchaînés à l’avance qui donnent une image de groupe homogène et souvent belle à voir.A défaut de patinoire, les joueurs dansent entre chaque jeu, lance leur cri de guerre...
Le jeu
L'arbitre sort sa fiche et annonce sous la forme suivante : " la prochaine improvisation de se match sera mixte (ou comparée) de catégorie libre ou imposée (voir catégories) pour une durée de ..... ( moyenne entre 2 à 4 minutes), nombre de joueurs ( illimité ou fixé soit un, deux, trois,... toute l'équipe) dont le thème est ...... (choix de l'arbitre).
Une fois l'improvisation donnée, les joueurs et leur coach ont 20 secondes de caucus ( temps alloué pour préparer l'impro). Pendant ce temps le DJ ou le groupe musical entonne des airs effrénés et chauffe la salle.
Le MC ou l'arbitre donne la fin du caucus, l'arbitre annonce "EN JEU", le Dj coupe la musique et les joueurs doivent entrer sur scène immédiatement a défaut d'une pénalité.
Pendant l'improvisation, le public rit et applaudit, ce qui dénote une différence importante par rapport à d'autres formes de spectacle vivant et témoigne d'une réelle proximité entre le public et les acteurs.
A la fin du temps écoulé, l'arbitre siffle pour signaler la fin de l'improvisation, les jouteurs se lèvent, se félicitent. Le MC ou l'arbitre demande le vote du public. Pendant ce temps le DJ relance sa musique. Une fois le point attribué, l'arbitre lance une nouvelle improvisation.
Après chaque improvisation, lorsqu’il y a eu des fautes et une fois qu’elles ont été annoncées, le capitaine de l’équipe reçoit des explications de l'arbitre, dans la patinoire. L'arbitre le convoque face au public.
L’explication des fautes a plusieurs intérêts. Dans les matchs de joueurs confirmés, outre le fait d’avoir une justification, cela autorise une petite joute verbale entre le capitaine et l’arbitre, une sorte de provocation au pouvoir établi. Dans ces moments là, l’arbitre joue son autorité et se doit de répondre à cette provocation sans faire preuve d’autoritarisme. L’art de répondre à l’arbitre peut aller jusqu’à influencer le vote, qui se déroule juste après les explications.
Dans les matchs mettant en jeu des joueurs moins aguerris, cela permet surtout à l’arbitre de réguler le match, de donner des conseils aux équipes, et parfois de redonner un peu de souffle et d’énergie quand le match a tendance à faiblir. Dans ces cas, il est important d’avoir un arbitre pédagogue, plus qu’un arbitre autoritaire.
Pendant cette pause, l'arbitre et le coach peuvent réguler et donner des conseils aux équipes.
Puis vient la seconde mi temps et la fin de match.
A l’issue du match, on remet trois étoiles. Une première étoile pour le joueur ou la joueuse qu’il a préféré, puis une seconde et une troisième. La remise des étoiles est annoncée à la fin du match, après la dernière improvisation. Il est possible également de donner une valeur honorifique pour chaque étoile.
Les étoiles ont plus qu’une valeur symbolique, et peuvent pousser les joueurs à se surpasser. Avoir une étoile ne laisse jamais indifférent, même si on accepte l’idée qu’elles n’ont qu’une valeur subjective, car remises par une seule personne.
Dans les matchs juniors, elles deviennent parfois une vraie motivation, même si elle peuvent laisser penser que le joueur ne joue que pour elle. Jouer pour l’étoile est le meilleur moyen de ne pas l’avoir.
Une fois l'improvisation donnée, les joueurs et leur coach ont 20 secondes de caucus ( temps alloué pour préparer l'impro). Pendant ce temps le DJ ou le groupe musical entonne des airs effrénés et chauffe la salle.
Le MC ou l'arbitre donne la fin du caucus, l'arbitre annonce "EN JEU", le Dj coupe la musique et les joueurs doivent entrer sur scène immédiatement a défaut d'une pénalité.
Pendant l'improvisation, le public rit et applaudit, ce qui dénote une différence importante par rapport à d'autres formes de spectacle vivant et témoigne d'une réelle proximité entre le public et les acteurs.
A la fin du temps écoulé, l'arbitre siffle pour signaler la fin de l'improvisation, les jouteurs se lèvent, se félicitent. Le MC ou l'arbitre demande le vote du public. Pendant ce temps le DJ relance sa musique. Une fois le point attribué, l'arbitre lance une nouvelle improvisation.
L'explication aux capitaines
Après chaque improvisation, lorsqu’il y a eu des fautes et une fois qu’elles ont été annoncées, le capitaine de l’équipe reçoit des explications de l'arbitre, dans la patinoire. L'arbitre le convoque face au public.L’explication des fautes a plusieurs intérêts. Dans les matchs de joueurs confirmés, outre le fait d’avoir une justification, cela autorise une petite joute verbale entre le capitaine et l’arbitre, une sorte de provocation au pouvoir établi. Dans ces moments là, l’arbitre joue son autorité et se doit de répondre à cette provocation sans faire preuve d’autoritarisme. L’art de répondre à l’arbitre peut aller jusqu’à influencer le vote, qui se déroule juste après les explications.
Dans les matchs mettant en jeu des joueurs moins aguerris, cela permet surtout à l’arbitre de réguler le match, de donner des conseils aux équipes, et parfois de redonner un peu de souffle et d’énergie quand le match a tendance à faiblir. Dans ces cas, il est important d’avoir un arbitre pédagogue, plus qu’un arbitre autoritaire.
Les périodes
La première mi-temps dure en générale 45 minutes (soit en moyenne 7 à 8 impros), puis les joueurs ont une pause et rejoignent leur vestiaire.Pendant cette pause, l'arbitre et le coach peuvent réguler et donner des conseils aux équipes.
Puis vient la seconde mi temps et la fin de match.
Les étoiles
A l’issue du match, on remet trois étoiles. Une première étoile pour le joueur ou la joueuse qu’il a préféré, puis une seconde et une troisième. La remise des étoiles est annoncée à la fin du match, après la dernière improvisation. Il est possible également de donner une valeur honorifique pour chaque étoile.
Les étoiles ont plus qu’une valeur symbolique, et peuvent pousser les joueurs à se surpasser. Avoir une étoile ne laisse jamais indifférent, même si on accepte l’idée qu’elles n’ont qu’une valeur subjective, car remises par une seule personne.
Dans les matchs juniors, elles deviennent parfois une vraie motivation, même si elle peuvent laisser penser que le joueur ne joue que pour elle. Jouer pour l’étoile est le meilleur moyen de ne pas l’avoir.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire