dimanche 14 juin 2015

Glossaire du théâtre d'improvisation

Action: n.f. Centre de ce qui se passe dans l’histoire improvisée. Cri d’alarme lancé par le coach quand ses joueurs végètent dans un verbiage stérile.

Arbitre: n.m. Personnage central du jeu qui donne les fautes et fait voter le public. De nature vexatoire, il faut être gentil avec l’arbitre. D’où l’expression: Bonjour monsieur l’arbitre!

Balance: n.f. Détermine une double action. Dans une improvisation, il peut y avoir deux actions en parallèle. Celles-ci doivent se jouer en alternance sans brouiller l’attention du public. On parle alors de bonne balance, ce qui n’a rien à voir avec un joueur qui irait dénoncer ses camarades auprès de l’arbitre.

Balayage: n.m. Action par laquelle les assistant-arbitres ramassent les chaussons tombés dans la patinoire. Cette action est commandée par le meuglement de l’arbitre qui crie: Balayage!

Bande: n.f. Rebord de la patinoire qui délimite l’espace et sur lequel les joueurs peuvent monter pour élever leur jeu. Une fois en haut, les joueurs en équilibre sont bien plus drôles, on parle alors de bande de joyeux drilles!.

Capitaine: n. m. C’est le référent de l’équipe auprès de l’arbitre. C’est également le dernier à quitter la patinoire quand l’improvisation coule.

Carton de vote: n. m. Feuille cartonnée, carrée avec laquelle le public vote. Cette feuille est bicolore et permet ainsi de ne pas voter toujours pour la même équipe.

Catégorie: n. f. Contrainte imposée à une improvisation. L’arbitre impose des catégories aux joueurs quand il veut tester leur culture générale. Une improvisation avec une catégorie est souvent suivie d’une longue série de catégories “libres”, qui signifie que l’arbitre est dépité du niveau de culture générale des joueurs.

Caucus: n.m. Terme venant de l’anglais et désignant le temps de concertation donné aux équipes avant l’entrée en jeu. Il est conseillé de prononcer le “s”, afin que l’arbitre ne se sente pas visé dans son intimité matrimoniale.

Coach: n. m. ou f. Personnage censé donner des idées pendant le caucus. Trés sensible aux aléas psychologiques de son équipe, il chouchoute, il cajole, bref on l’aime.

Coaching: n. m. Substance imaginative sécrétée par le coach pendant le caucus. Certains coachs développent des techniques très rapides de coaching comme le T.V.T.B. (“T’y Vas, T’es Bon!”) ou encore le C.C.M. (Coaching à Choix Multiples). Le joueur traine son coaching  pendant toute l’improvisation. Il pourra, à la fin, encenser ou maudire son entraîneur pour son bon ou son mauvais coaching.

Comparée: adj. n. f. Nature de l’improvisation. On dit “Une comparée”, ou on dit “En comparée, on leur a mis dans le...

Comptage: n.m. Nom qui désigne l’action par laquelle les assistants arbitre comptent les cartons de vote, quand l’évidence ne transparaît pas du premier coup. Cet exercice très fastidieux est souvent perturbé par certains joueurs qui aiment à souffler n’importe quels chiffres à l’assistant quand celui ci passe à portée de chuchotement.

Dedans: adj. Fait d’être dans le match d’un point de vue psychologique. On dit Je suis pas dedans! pour signifier qu’on est aux fraises, ou qu’on a fait la fête la veille.

Double plan: n. m. Dans une improvisation qui a deux niveaux de lecture. Ainsi on peut avoir en fond de patinoire le chercheur qui regarde dans son microscope, et en devant de patinoire les microbes. Cette pratique demande une très grande écoute pour éviter que les microbes et le chercheur ne se mélangent, provoquant immanquablement un cancer généralisé de l’improvisation.

Echauffement: n. m. Moment, en début de match, où les joueurs viennent goûter la température de l’eau. De façon très rare, cela peut se dire d’une improvisation durant laquelle un joueur ou une joueuse se mettrait nu. On parle alorsd’échauffement de l’improvisation.

Entraînement: n. m. Moment, en dehors du match, durant lequel les joueurs et leur coach s’entraînent à faire autre chose que ce qu’ils savent déjà faire.

Envoi: n.m. Action par laquelle un coach envoi un joueur dans le jeu. Certains envois sont judicieux, d’autres beaucoup moins. Ainsi, on parle d’envois recommandés ou non.

Etoile: n. f. Distinction que le joueur reçoit en fin de match, et qui le fait monter au septième ciel. L’étoile des étoiles est le joueur qui, en fin de saison, n’a pas trouvé le temps de redescendre.

Faute: n.f. Sanction qu’inflige l’arbitre à un joueur ou une équipe qui ne respecte pas le jeu. Il signifie la faute par une très belle chorégraphie, savament mise en scène sur un air de flutiot que l’on appelle “Gazou”.

Feuille de match: n. f. Document sur lequel sont consignés tous les faits et gestes des joueurs. Ces précieux renseignements sont transmis ensuite aux Services Secrets de l’impro.

Ficelle: n.f. Procédé ou mécanisme particulier de jeu que le joueur utilise à chaque match, pour s’éviter de prendre des risques, et par conséquent des chaussons.

Focus: n. m. Mot québécois qui détermine le centre de l’action et le point vers lequel tous les regards doivent converger. Pour les mêmes raisons que “caucus”, il est conseillé de bien prononcer le “s”.

Gazou: n. m. (aussi appelé Kazoo), Petit instrument de musique dans lequel l’arbitre produit un son pour faire vibrer une petite membrane, et ce, non pas pour faire joli, mais pour signifier à un joueur qu’il est très mécontent après lui. L’arbitre n’est pas mélomane quand il est en colère.

Hymne: n. m. Chanson gaillarde que chante chaque équipe en début de match pour se faire valoir, et qui alimente le répertoire culturel du petit monde de l’improvisation.

Impro: n. f. Terme générique pour estampiller  tout ce qui “en fait partie”. Ainsi parle-t-on du Match d’impro, del’impro, ou encore dit-on je fais de l’impro. Les plus prétentieux iront jusqu’à dire: je suis impro

Joueur(se): n. m. ou f. Energumène qui s’esbaudit de façon intempestive, dans des élucubrations puériles, sous l’oeil béat du spectateur.

Jouteur(se): n. m. ou f. Version nord-européenne du joueur, et nonobstant plus jolie, car incontestablement plus médiévale.

Lead: n. m. Mot venant de l’anglais qui définit le fait d’avoir le premier rôle dans l’improvisation. Ainsi dit-on J’ai le lead et je le garde.

Maillot: n. m. Pelisse bariolée aux couleurs de l’équipe dont les joueurs se parent afin de briller sous les projecteurs.

M.C.: abrv. Abréviation de Maître de Cérémonie. (Prononcer “èmessi”)

Mixte: adj ou n. f. Nature de l’improvisation. Définit le fait que les joueurs des deux équipes jouent ensemble (en principe). Cela ne veut pas forcément dire que les joueuses doivent jouer autant que les joueurs (malheureusement!)

Nominette: n. f. Bande de tissus sur laquelle est imprimé le nom du joueur et que celui-ci porte en haut du dos, sur son maillot. On parle de nominette à étoiles quand les lettres font plus de vingt centimètres, démontrant la volonté exacerbée du joueur à vouloir se faire repérer par la personne remettant les étoiles.

Numéro: n. m. Chiffre que le joueur porte dans le dos de son maillot, et par lequel on peut l’appeler, ce qui en général le fait réagir en disant je ne suis pas un numéro.

Palet: n. m. Rondelle de plastique dur que d’aucun font glisser sur de la glace en la poussant avec de grandes cuillères en bois, et que l’arbitre d’improvisation utilise pour tirer au sort laquelle des deux équipes aura la main lors des improvisations comparées. Ce palet aura été préalablement marqué sur ses deux faces des couleurs des équipes, car ça ne sert à rien de tirer au sort avec un palet dont les deux faces sont noires.

Palette: n.f. Ce n’est en aucun cas la femme du palet, mais l’éventail de personnages qu’un joueur est capable d’interpréter.

Pantoufle: n. f. petit objet, non contondant , et mais qui fait un peu mal à la figure de l'arbitre.

Passage: n. m. Action par laquelle un joueur sort de la réserve pour intervenir dans l’improvisation, et y retourne aussitôt. On reconnaît un mauvais passage par le fait qu’il aurait mieux valu le faire uniquement de la réserve à la réserve, sans passer par l’improvisation.

Patinoire: n. f. Nom donné à l’espace de jeu. La patinoire, bien qu’étant sans glace peut être malgré tout très casse-gueule.

Pénalité: n. f. Equivalent de la faute.

Période: n. f. Temps défini durant lequel se déroule une partie du match. Un match compte trois périodes de trente minutes. Même si parfois le temps paraît bien long, une période a toujours la même durée.

Pointeur: n. m. Se dit du joueur qui entre en fin d’improvisation, sort un gag, et ramasse le point. Le pointeur énerve prodigieusement le non-pointeur, même si ils sont dans la même équipe.

Protêt: n. m. Protestation d’une équipe par rapport à une décision de l’arbitre. Cette contestation se signifie par une serviette jetée dans la patinoire. Le linge sale se lavant en famille, les contestations sont discutées après le match.

Réserve: n. f. Nom donné à la partie de la patinoire qui est invisible au public (sous la hauteur de la bande) et qui permet au joueur de se mettre hors jeu. On y trouve parfois de drôles d’oiseaux qui attendent la première occasion pour prendre leur envol. Il s’agit également de la couche de l’arbitre pendant les improvisations. Les joueurs auront donc soin de ne pas marcher sur l’arbitre qui a horreur d’être réveillé brutalement pendant sa sieste.

Scorer: v.tr. Forme québécoise qui annonce clairement que le joueur est là pour jouer le point. Cela n’implique pas forcément qu’il a l’intention de réduire l’autre joueur en bouillie (quoique!)

Sifflet: n.m. Petit objet métalique aux effet sonores stridents qui permet à l’arbitre de siffler les débuts et fins d’impro.

Supplémentaire: adj. Se dit d’une improvisation quand celle-ci se joue au delà du temps règlementaire. Dans ce cas, c’est sur cette improvisation que se joue le match, puisqu’elle déterminera l’équipe gagnante. Le spectacteur habitué sait qu’en votant pour l’égalisation des scores en fin de match, il aura du rab. Malin le spectateur.

Tapée de patinoire: n. f. Nom donné à l’étrange chorégraphie que les joueurs réalisent quand il n’y a rien d’autre à faire. Certains ethnologues de l’improvisation pensent même qu’on a mis une patinoire pour éviter que les joueurs se tapent dessus.

Thème: n.m. Fiche cartonnée que l’arbitre sort du barillet, et sur laquelle sont inscrits la nature, le titre, le nombre de joueurs, la catégorie et la durée de l’improvisation. L’énoncé du thème laissant souvent le joueur dubitatif pousse celui-ci à glisser dans l’oreille de son coéquipier: “Je thème?... Moi non plus!...”

Tomate: n.f. Nom désignant une combinaison ou une forme de mise en scène préétablie avant le match par les joueurs. C’est de la triche! Ceci étant, à force d’utiliser des tomates, les joueurs finissent par s’en prendre, car latomate préparée à l’avance est forcément moins fraîche que celle qui se cueille dans la patinoire.

Vote: n.m. Nom qui désigne l’action par laquelle le public choisit l’improvisation qu’il a préférée. Au signal de l’arbitre, les spectateurs lèvent ensemble leur carton de vote. Quand les joueurs ne sont pas d’accord avec le vote du public ils disent que c’est un vote nul!

Zèbre: n.m. Petit nom charmant donné à l’arbitre, en raison de sa parure rayée noir et blanc. En tant que zèbre, l’arbitre n’a pas forcément une haleine de cheval.


Source : match.impro.info

samedi 13 juin 2015

Le déroulement du match, ...




Les entrées


Une musique forte et dynamique se lance dans la salle, la patinoire ou la scène s'éclaire...

Le maître de cérémonie (MC) entre le premier, remercie le public d'être présent et rappelle le programme de la soirée.

Les joueurs entrent ensuite. Répartis en deux équipes (une à gauche et une à droite). Ils effectuent en même temps 5 minutes d'échauffement réglementaire face au public par équipe, puis dans un second temps font un échauffement en commun.


L'échauffement

Ce moment qui se fait en musique doit aussi pousser les joueurs à s’ouvrir à toutes les pressions. Pression temporelle, pression de l’enjeu, pression de l’équipe... Il s’agit là de se mettre dans un état total de disponibilité, prêt à se faire surprendre et à se surprendre soi-même.

L’échauffement est également un moment de préparation pour le spectateur qui s’apprête à voir un spectacle dans lequel il a un rôle. Il se met en impatience et c’est cette impatience qui va mettre la pression au joueur qui se devra d’être à la hauteur de l’attente des spectateurs.

Sortie des équipes et entrée de l'arbitre

Très rapidement, les équipes sortent de scène et vont mettre le maillot officiel.
Pendant cette période, l'arbitre fait son entrée épaulé par ses assesseurs "sous les huées du public".

L'arbitre est un acteur à part entière avec l'ensemble du staff et les joueurs.
Celui-ci rappellera la couleur du carton de vote pour chacune des équipes.

Le maître de cérémonie procède à l'entrée nominale de chaque joueur.

L'Hymne


L’hymne est une chanson originale, que chaque équipe chante après la présentation des joueurs. Les paroles caractérisent l’équipe, et mettent en valeur son identité. Main sur le coeur, l'équipe entonne son hymne.

Cet hymne a un rôle important en amont du match. Il permet de souder l’équipe. Cela peut être au moment de l’écriture généralement collective des paroles, mais également lors de la préparation du match.

Avant que le public entre dans la salle, chaque équipe prend généralement un temps pour se retrouver dans la patinoire. On échauffe les corps et les voix et le coach donne ses dernières consignes. C’est à ce moment que l’équipe répète l’hymne, ce qui a pour objectif, outre de se préparer à le chanter devant le public, de catalyser l’énergie de l’équipe.

Il n’y a pas de règle précise sur la composition.


La Tenue


Le match étant calqué, à la base, sur le cérémonial du match de hockey, la tenue des joueurs est censée s’en approcher. A l’origine, les joueurs ont donc un maillot de hockey. On a remplacé le bas par un pantalon de jogging noir, et les patins par des chaussures de sport. Les maillots de hockey ont plusieurs avantages: ils sont légers (sous les projecteurs, ça a une importance), ils sont faciles à laver, et, osons le dire, ils sont souvent beaux.

Ce qu’il faut respecter dans la tenue, c’est que les joueurs aient tous un numéro différent, et une nominette. 

La nominette est une bande de tissus sur laquelle il y a le nom du joueur ou un surnom, et qui s’accroche en haut du dos, ou sur la chute des reins. Il faut également que le maillot ait une couleur dominante, afin que le public puisse clairement voter.

La tenue est pour le joueur ce que le costume est pour l’acteur. Elle doit être à l’image de ce qu’il est prêt à donner dans la patinoire. Il faut que le joueur soit beau pour que son jeu soit beau!

Les arbitres ont également un pantalon et des chaussures noires. Ils portent un maillot d’arbitre de hockey (rayé noir et blanc). Comme au hockey, l’arbitre principal peut porter deux bandes rouges ou oranges sur les biceps pour le différencier des assistants.


Les tapées de patinoire

Le spectateur est toujours surpris de cette pratique particulière. Pendant les intermèdes, lorsque le musicien joue, les joueurs sont rarement inertes sur le banc. Ils font le plus souvent des “tapées de patinoire”. Les joueurs, ensemble, tapent sur la bande, à l’intérieur de la patinoire, font des mouvement synchronisés des bras, envoient des signes à l’équipe adverse, etc... Et cela, sur le rythme de la musique. Cette espèce de chorégraphie est née d’un besoin des joueurs de se maintenir en permanence dans un état d’énergie, et d’avoir tout le temps les sens en éveil. Elle permet également d’avoir un mouvement collectif ce qui rajoute une valeur esthétique à l’ensemble du match. Certaines équipes vont jusqu’à se préparer des mouvements enchaînés à l’avance qui donnent une image de groupe homogène et souvent belle à voir.

A défaut de patinoire, les joueurs dansent entre chaque jeu, lance leur cri de guerre...


Le jeu

L'arbitre sort sa fiche et annonce sous la forme suivante : " la prochaine improvisation de se match sera mixte (ou comparée) de catégorie libre ou imposée (voir catégories) pour une durée de ..... ( moyenne entre 2 à 4 minutes), nombre de joueurs ( illimité ou fixé soit un, deux, trois,... toute l'équipe) dont le thème est ...... (choix de l'arbitre).
Une fois l'improvisation donnée, les joueurs et leur coach ont 20 secondes de caucus ( temps alloué pour préparer l'impro). Pendant ce temps le DJ ou le groupe musical entonne des airs effrénés et chauffe la salle.

Le MC ou l'arbitre donne la fin du caucus, l'arbitre annonce "EN JEU", le Dj coupe la musique et les joueurs doivent entrer sur scène immédiatement a défaut d'une pénalité.

Pendant l'improvisation, le public rit et applaudit, ce qui dénote une différence importante par rapport à d'autres formes de spectacle vivant et témoigne d'une réelle proximité entre le public et les acteurs.

A la fin du temps écoulé, l'arbitre siffle pour signaler la fin de l'improvisation, les jouteurs se lèvent, se félicitent. Le MC ou l'arbitre demande le vote du public. Pendant ce temps le DJ relance sa musique. Une fois le point attribué, l'arbitre lance une nouvelle improvisation.


L'explication aux capitaines

Après chaque improvisation, lorsqu’il y a eu des fautes et une fois qu’elles ont été annoncées, le capitaine de l’équipe reçoit des explications de l'arbitre, dans la patinoire. L'arbitre le convoque face au public.

L’explication des fautes a plusieurs intérêts. Dans les matchs de joueurs confirmés, outre le fait d’avoir une justification, cela autorise une petite joute verbale entre le capitaine et l’arbitre, une sorte de provocation au pouvoir établi. Dans ces moments là, l’arbitre joue son autorité et se doit de répondre à cette provocation sans faire preuve d’autoritarisme. L’art de répondre à l’arbitre peut aller jusqu’à influencer le vote, qui se déroule juste après les explications.

Dans les matchs mettant en jeu des joueurs moins aguerris, cela permet surtout à l’arbitre de réguler le match, de donner des conseils aux équipes, et parfois de redonner un peu de souffle et d’énergie quand le match a tendance à faiblir. Dans ces cas, il est important d’avoir un arbitre pédagogue, plus qu’un arbitre autoritaire.


Les périodes

La première mi-temps dure en générale 45 minutes (soit en moyenne 7 à 8 impros), puis les joueurs ont une pause et rejoignent leur vestiaire.

Pendant cette pause, l'arbitre et le coach peuvent réguler et donner des conseils aux équipes.

Puis vient la seconde mi temps et la fin de match.


Les étoiles


A l’issue du match, on remet trois étoiles. Une première étoile pour le joueur ou la joueuse qu’il a préféré, puis une seconde et une troisième. La remise des étoiles est annoncée à la fin du match, après la dernière improvisation. Il est possible également de donner une valeur honorifique pour chaque étoile.

Les étoiles ont plus qu’une valeur symbolique, et peuvent pousser les joueurs à se surpasser. Avoir une étoile ne laisse jamais indifférent, même si on accepte l’idée qu’elles n’ont qu’une valeur subjective, car remises par une seule personne.

Dans les matchs juniors, elles deviennent parfois une vraie motivation, même si elle peuvent laisser penser que le joueur ne joue que pour elle. Jouer pour l’étoile est le meilleur moyen de ne pas l’avoir.

Les catégories d'improvisation



Accessoire imposé : Un accessoire donné est imposé aux équipes et elles doivent obligatoirement en tenir compte pour l’écriture de l’improvisation. L’accessoire doit être utilisé dans son sens propre à moins d’un avis contraire du maître de jeu.

A la manière de… : C’est une catégorie classique Ça consiste à respecter le style d’une oeuvre ou d’un auteur, soit par le niveau de langage, le sujet, l’ambiance ou le propos. (ex d'Audiard, Molière, d'un Western, ...)


Accélérée, ou dégressive : La même impro est jouée plusieurs fois, la durée diminuant au fur et à mesure. Exemple : 2 minutes, 1 minute, 30 secondes puis 10 secondes. 


Accessoire : Souvent comparée. Un accessoire commun aux deux équipes est imposé par l'arbitre, et les joueurs doivent se l'approprier et composer avec lui. Bien souvent, l'objet est détourné de sa fonction initiale. 

Alfred Hitchcock : Maître du cinéma policier sombre et de l'angoisse, l'humour noir y est très présent. L'ironie dramatique y est très présente, le spectateur possédant des éléments inconnus des personnages. A l'inverse, le suspense est parfois soutenu à son maximum en ne livrant que le minimum d'information au public. Les apparitions, sans en abuser, d'un narrateur omniscient font partie du décor. 

Alphabétique : Les premiers mots de chaque réplique des deux jouteurs qui parlent à tour de rôle commencent toujours par une lettre de l’alphabet dans l’ordre alphabétique. Peut se faire en «Alphabétique inversée»; de Z à A 

Aventure : La référence, partagée par tous les improvisateurs, pour cette catégorie, est Indiana Jones. Trésors, lianes, cavernes, crocodiles, jungles, sectes millénaristes et bien sûr suspense et légendes, la catégorie Aventure reprend tous ces codes. 

Bruiteur : C’est une improvisation où un improvisateur doit faire tous les bruits qui se produisent dans l’action à l’aide d’un microphone. 

Bibliothèque : Avant l'improvisation, deux répliques d'un livre gardé secret sont citées par l'arbitre. Les comédiens devront alors débuter leur improvisation par ces répliques. 

Buzzer, ou changement de direction : L'arbitre ou maître de cérémonie interrompt à volonté les comédiens à la fin de leurs phrases, afin qu'ils en changent plus ou moins le sens. Amusant lorsqu'il en profite pour les mettre en difficulté, les obligeant à recommencer leur phrase plusieurs fois de suite. 

Cadavre exquis : Le maître de jeu pige au hasard un lieu, des personnages et une action et les improvisateurs doivent composer avec ces éléments pour écrire une improvisation cohérente. Ex: Dans salon funéraire, un astronaute et une coiffeuse doivent faire une partie de bras de fer. 


Carnage : L’improvisation s’arrête quand tous les personnages ont trouvé la mort. Ils doivent prétexter de leur mort et celle-ci doit survenir en cohérence avec l’histoire. Le MJ peut imposer un temps ou signifier aux jouteurs qu’il ne leur reste que 30 secondes. Il est alors obligatoire que tous les personnages meurent avant la fin du temps imparti.

Carré hollandais : Deux jouteurs de chaque équipe forment un carré. Chaque face du carré reçoit un thème qu’il gardera tout du long. Le Maître du jeu fera pivoter le carré en disant horloge ou contre-horloge. 


Caucus inter changé Improvisation comparée : Elle est annoncée au départ comme libre. L’arbitre demande aux coaches d’exposer leur caucus à l’assistance. La catégorie n’est annoncée qu’à ce moment-là. On procède ensuite à un nouveau caucus pour permettre au coach de définir les entrées. 

Caucus populi : Deux jouteurs de chaque équipe sont alignés sur la scène alternativement d’une équipe et de l’autre. Le Maître de Jeu propose un thème et chacun à son tour va donner son idée de caucus jusqu’à ce que le Maître de Jeu décide du caucus qui sera joué. L’impro est mixte et ce sont soit les 2 jouteurs du milieu, soit les 2 jouteurs aux extrémités, selon où se trouve l’auteur du caucus qui commenceront l’improvisation.

Chaises musicales : Cette catégorie est sans durée fixe. Il est installé sur scène autant de chaises que de joueurs devant entrer en jeu, moins une. Les joueurs tournent autour des chaises au son de la musique, et doivent s'y asseoir lorsqu'elle s'arrête. Les joueurs assis commencent alors une improvisation assise, se créant des personnages. Lorsque la musique repart, ils recommencent à tourner jusqu'à ce qu'elle s'arrête. Les places ont alors été échangées et chacun doit incarner le personnage associé préalablement à la chaise sur laquelle il est assis. 

Chanson : Les joueurs interprètent des chanteurs, qui interprètent une chanson. 

Chantée : Comme son nom l'indique, cette improvisation est intégralement chantée. 

CHARLIE CHAPLIN : Bien qu’issu du cinéma muet (voir cette catégorie) et de la comédie, Charles Chaplin n’hésite pas à dénoncer les inégalités sociales et à mettre en relief les problèmes des couches défavorisées de la société. 

Cinéma muet : Sans paroles et avec accompagnement musical au piano, reprenant les thèmes musicaux des grands films muets. Les mouvements accélérés, les mimiques forcées et les scénarii burlesques lui donnent tout son charme. 

Commedia dell'Arte : De la Commedia sans les masques ! Les personnages sont très marqués et universels : Pantalone, le petit vieux acerbe ; Arlequin, le serviteur fourbe ; il Capitane, militaire fier et fou d'amour ; il Dottore riche et savant... La part d'improvisation dans cette pratique théâtrale (beaucoup reprise par Molière) était déjà immense, les joueurs doivent l'exploiter jusqu'au bout ! 

Contes & Légendes : Comportant bien souvent une morale, les contes ont la particularité de présenter une réalité différente. Ils reposent sur de nombreux codes et possèdent souvent une narration extérieure. Situation initiale, développement et situation finale sont les trois parties de narration à respecter. 

Croisée : Au cours de l'improvisation, au signal sonore de l'arbitre ou du maître de cérémonie, les joueurs en jeu échangent leurs positions et personnages et reprennent l'histoire. Cela ne doit pas influer sur le récit ; pour éviter les confusions, il convient de ne pas trop multiplier les personnages... 

Le début de la fin : En 2 ou 3 parties, dont on va voir l’histoire à contresens, la fin puis le début, ou la fin, le milieu puis le début.

Décor : Improvisation comparée. l’équipe qui joue, évolue dans un décor constitué des corps immobiles des comédiens de l’équipe adverse, figés dans la position de leur choix. On inverse ensuite. 

Défi ou défi du public : Les équipes s’échangent un défi et doivent tenter de le relever. Le défi peut être également lancé par un membre du public.

Déjà vu : L’improvisation débute comme une libre, puis le maître de jeu demande aux improvisateurs de recommencer la même improvisation en changeant soit le style, l’ambiance, un élément de l’histoire, en modifiant les personnages, en imposant des handicaps ou autres. 

Dictionnaire : Le thème est un mot choisi dans le dictionnaire ( surtout un mot qu'on emploi jamais, et dont on a jamais entendu parler). Si le coeur de l’impro correspond à la définition du mot, l’équipe gagne un bonus. 

Doublage : Les voix des personnages de l’improvisation sont jouées par d’autres improvisateurs à l’aide de microphone.

Doublage de film : Chaque jouteur présent sur scène est doublé en réserve par un membre de son équipe. Les jouteurs sur scène ne prononcent aucune parole, mais doivent bouger les lèvres au rythme de la doublure. 

Dans le noir : Dans l'obscurité de la salle toutes lumières éteintes, les joueurs improvisent avec leurs voix seules. Un micro ou plusieurs leurs sont souvent confiés. Bien souvent, on assiste avec cette catégorie à une émission de radio. 

Dessin Animé : Reprise des codes des dessins animés : bruitages, musique, situations loufoques... Source d'inspiration majeure : Tex Avery. 

Double poursuite : Même principe que la poursuite, mais à deux reprises, chacune des deux équipes commençant l'une des deux improvisations. 

Dramatique : Particulièrement émouvant, le Dramatique relate des événements malheureux. Attention, il doit être réaliste ! 

DVD : Le thème de l'improvisation est le titre d'un film imaginaire. Au cours de l'improvisation, l'arbitre ou maitre de cérémonie peut demander les doublages dans d'autres langues, les sous-titres, les commentaires du réalisateur, les bonus, le making-of... comme avec un vrai DVD ! 

Extrait télé : Un extrait télé est choisi au hasard et servira d’inspiration pour l’écriture de la prochaine improvisation.

Eau de Rose : Cette catégorie pourrait aussi s'appeler Harlequin... Tous les codes de cette collection y sont regroupés : la rencontre, le coup de foudre, les destins qui s'éloignent, les retrouvailles... Le tout dans une grande mièvrerie ! 

Emile Zola : Les contextes sociaux et politiques sont les fondements des histoires d'Émile Zola : la vie de famille sous différents régimes, les moeurs, les artistes, la pauvreté... Tout est situé historiquement, essentiellement dans des époques qu'il a lui-même connues ou dont il a vécu les conséquences. Attention, Zola ne se limite pas à Germinal ! 

Epopée médiévale : L'histoire et la société sont médiévales : châteaux, chevaliers, rois, dames, chemins, auberges et tournois. Bien souvent des quêtes, ces improvisations doivent le plus possible éviter les anachronismes et les écarts de langage. 

Eugène Ionesco : Ionesco est un des maîtres de l'absurde. Néologismes, langage original, situations loufoques, répliques sans aucun lien avec la situation ou la discussion initiale... Tout cela crée une ambiance particulière d'absurde contrôlé. 

Exagération : L'improvisation précédente est jouée à nouveau avec un souci d'exagération. En plus de grossir les événements, les joueurs vont surjouer leurs émotions et expressions. 

LA FONTAINE : Les Fables de La Fontaine mettent en scène différentes entités (humains, animaux ou objets) dans une situation précise menant à une morale. Dans l’idéal, si l’on part dans l’idée de jouer une fable, il faudrait jouer en rimes et inclure une connotation moraliste à la fin (sans qu’elle soit annoncé par un triomphal « MORALITÉ »); La Fontaine ayant également écrit de nombreux contes, il est possible de la jouer « en prose ». Lire les « Fables » et, pour les intéressés, se délecter avec « Les Amours de Psyché et Cupidon », un chef-d’oeuvre de La Fontaine.

Fusillade ( Classique ): Par alternance, chaque improvisateur se présente devant le maître de jeu pour recevoir un thème qu’il aura à jouer sur le champs sans préparation aucune. L’improvisation de chaque comédien dure en temps normal 30 secondes mais c’est toujours à la discrétion du maître de jeu. 

Fusillade avec contrainte imposée : Une contrainte est imposée et doit être respectée dans chaque fusillade.

Fusillade avec un seul thème : Le premier improvisateur à se présenter devant le maître de jeu reçoit un thème qui sera le même pour tous les autres. 

Fusillade défi : Le thème que l’improvisateur reçoit est donné par l’improvisateur de l’autre équipe

Fusillade duel : Il est question ici d’une fusillade jouée en mixte à un contre un. Le temps de l’improvisation ne doit pas aller en dessous des 60 secondes. 

Fusillade groupée : A tour de rôle chaque équipe se présente au complet sur scène. Le maître de jeu donne un thème et sans préparation aucune, les improvisateurs doivent y aller d’une improvisation de 30 secondes ou plus.

Génie en herbe : Une question sur des connaissances générales est donnée aux équipes. Si le coeur de l’improvisation est la réponse à la question l’équipe gagne un citron-boni. 

Guerre des mots : Les improvisateurs n’ont le droit d’utiliser qu’un seul mot à la fois et ce mot doit être en réaction au mot lancé par l’autre improvisateur. Cette impro peut se jouer avec ou sans thème.

Guignol: Catégorie reprenant les codes du théâtre de marionnettes lyonnais Guignol, notamment dans les scenarii offerts. 

Handicap : Chaque personnage à se présenter sur scène se voit imposer un handicap par le maître de jeu. L’improvisateur devra obligatoirement s’en servir pour la composition de son personnage. 

Histoire du monde : Un passage de l’histoire du monde servira de synopsis à l’improvisation suivante.

Horoscope : Le maître de jeu fera la lecture de l’horoscope du signe astrologique d’un spectateur choisi au hasard. Les éléments contenus dans la lecture de cet horoscope serviront à l’écriture de l’improvisation.


Horreur : Le film d'horreur ! Une bande d'étudiants en vacances dans une maison louche, dans un pays sombre et lugubre. Des disparitions inexpliquées, des morts violentes, des bruits dans la cave, des bruits dans le grenier... Et bien entendu, afin d'aider le tueur à les surprendre, les protagonistes se séparent pour visiter la maison... 

Huit clos : C’est une improvisation sans caucus. Les improvisateurs incarnent des personnages qui se connaissent et qui sont réunis dans un lieu clos pour régler un problème qu’ils ont en commun. Les improvisateurs ne peuvent utiliser à outrance des accessoires imaginaires. Ils peuvent le faire seulement si c’est pertinent et que cela appuie leur écriture. L’improvisateur ne doit pas imposer le problème mais bel et bien collaborer avec l’autre pour le trouver afin que tout soit cohérent. L’improvisation se terminera quand le problème sera solutionné. ( Une idée de Martin Félip et de François Gagné )

Humeurs en cinq temps : Cinq humeurs sont imposées par le maître de jeu. L’improvisateur devra en incarner une première et à chaque fois qu’il entendra la cloche il devra passer à une autre sans que l’on sente la coupure. Il doit faire l’effort de justifier le changement en le rendant cohérent. (Une idée de François Gagné)

Humeurs imposées par zones : Ici des zones sont représentées par des humeurs. Lorsque l’improvisateur se présente dans une zone il doit se laisser habiter par l’humeur qui s’y trouve et s’en servir de façon cohérent pour l’écriture de l’improvisation. (Une idée de Bertrand Rainville Pitt)

Immobile : Une improvisation où l’improvisateur doit être immobile du début jusqu’à la fin.

Impro dont vous êtes le héros : Le MJ met en pause régulièrement l’impro pour donner le choix au public entre 2 orientations (par exemple, que le leader tombe et se casse la jambe, ou alors qu’il devienne présentateur des chiffres et des lettres). Le public utilise alors les cartons de vote pour donner son avis. 

Inspirée de… : Les improvisateurs doivent s’inspirer d’un élément qui leur est proposé par le maître de jeu. Ex: Une photo, une toile, une chanson, un poème, une sculpture ou toute autre chose pouvant aider l’improvisateur à écrire sont improvisation. Il n’y a pas ici de thème à respecter puisqu’il est difficile de juger de quelle façon l’improvisateur a été inspiré par l’élément proposé. Par contre si le maître de jeu ne perçoit pas le lien entre l’élément proposé et l’improvisation, il pourra sévir ou tout au moins exiger des explications aux directeurs des équipes concernées.


Interactive : Le maître de jeu donne au public un choix de direction que l’improvisation pourrait prendre et ce dernier donne sa réponse à l’aide des carton de vote. Une couleur représente Oui et l’autre Non.

Interventions : Le maître de jeu peut à sa guise intervenir dans l’improvisation en cours en imposant une piste d’écriture, une épreuve, un éclairage, une trame sonore, une réflexion, la répétition d’une performance déficiente, le remplacement des improvisateurs en présence, une nouvelle consultation ou tout autre chose pouvant aider ou déstabiliser l’improvisateur. ( Une idée d’Yves Richard, Gaetan Laporte et de François Gagné )

Langue étrangère : L’improvisation doit se faire dans une langue autre que le français et imposée par le maître de jeu

Libre : La catégorie Libre est la catégorie reine de l'improvisation, puisqu'elle est la plus répandue. Pas de contrainte, les joueurs jouent comme bon leur semble. 

Marcel Pagnol : Grâce à Pagnol, les petites histoires de Marseille deviennent un genre théâtral (Marius, Fanny et César). Néanmoins Pagnol a exploré d’autres voies, dénonçant le pouvoir corrupteur de l’argent dans Topaze, évoquant ses souvenirs d’enfance dans La gloire de mon père, racontant de belles histoires avec les films La femme du Boulanger, Regain… inspirés de Giono. 

Mimée: Une improvisation où aucun son volontaire n’est permis.

Mot caché : Un mot est dévoilé au public mais caché aux improvisateur. Lorsque le mot est prononçé sur scène, le public réagi d’une façon imposée par le maître de jeu. Si l’équipe devine le mot elle gagne un bonus. 

Mélodrame : A l'instar d'une improvisation dramatique, elle relate une suite d'événements malencontreux. Cependant, tout sera amplifié, jusqu'aux pleurs et afflictions. 

Michel Audiard : Scénariste et dialoguiste, Audiard a composé les répliques des plus grands, avec un humour, un cynisme éclatant ! La répartie, l'argot, les tournures de phrases et aphorismes y pullulent. Référence : "Les Tontons Flingueurs". 

Mille et Une Nuits : De la même manière qu'une Contes et Légendes, cette catégorie appelle les codes du conte d'Orient. Palais, princesses du désert, sabres et tempêtes de sable, tout y est ! 

Mille et une façon de : Tous les jouteurs en ligne en fond arrière scène. Les comédiens interviennent sur le thème dès qu’ils le souhaitent en alternant et retourne en arrière scène une fois le passage terminé. 

Molière : Des serviteurs rusés, des amoureux transis, des parents récalcitrants et des unions non consenties, des petits vieux acerbes, des moeurs dissolues et de ronflants hautains, tout cela bien entendu sous la férule de l'ironie dramatique. 

Mort théâtrale : Improvisation comparée, un par équipe, sans parole. Le jouteur doit mourir dans un lieu et avec un objet choisis par le MJ parmi les propositions du public. L’impro se déroule jusqu’à la mort du jouteur qui veillera à ne pas s’éterniser sous peine d’être taxé de cabotinage. 

Mot interdit : Chaque équipe doit faire dire a l’autre un mot que le MJ a fait connaître au public. L’équipe qui fait dire le mot interdit à ses adversaires marque un point supplémentaire. 

Muette : Aucun bruit articulé n'est autorisé au cours d'une improvisation muette. 

Musicale : Une musique est jouée tout au long de l'improvisation. C'est elle qui donnera le ton des scènes, les ambiances qu'elle apporte seront intégrées par les joueurs. C'est aux joueurs de se plier à la musique et non l'inverse. 

Numéro de clowns : Le Clown blanc et Auguste font leur numéro. L'Auguste, aidé du clown blanc, réussira-t-il à réaliser la performance qu'on attend de lui malgré tous les accidents de parcours ? Les postures autant que les scénarii sont ici tirés des spectacles d'humour du cirque. 

Ombres chinoises : C’est une improvisation où la technique de l’ombre chinoise est utilisée.

Peplum : Genre cinématographique des années 1950 et 1960, le Peplum relate des histoires antiques, inspirées de la mythologie, de la bible ou bien de l'histoire romancée. Décors pharaoniques, serviteurs et esclaves à gogo, princes, reines magnifiques et puissantes... Tout y est ! Ben Hur en est un des plus grands exemples. 

Petites annonces : Chaque improvisateur incarne le personnage imposé par la lecture d’une annonce de service de rencontres.

Photo-roman : Un photo-roman est projeté sur un écran sous forme de diapositives et les improvisateurs doivent donner un sens à l’histoire en prêtant leur voix et leur âme aux personnages à l’aide de microphones.


Point de vue : C’est une improvisation où différents narrateurs donnent leur version de la même histoire.


Policier : 'Comme dirait ma femme…'De l'immanquable Colombo à Starsky et Hutch en passant par Sir Arthur Conan Doyle et Agatha Christie, il y a une infinité de sous-styles. Une chose reste : un crime, un ou plusieurs enquêteurs, des suspects et des coupables. Exemple de personnages : Enquêteurs, des suspects 

Post-synchro : Une vidéo où un film est projeté sur un écran et les improvisateurs doivent donner un sens à l’histoire en prêtant leurs voix et leurs âmes aux personnages à l’aide de microphones.

Poursuite : Une troupe poursuit l’improvisation de l’autre troupe.

Poursuite alternative : En alternance les troupes poursuivent l’histoire de l’autre en respectant vigoureusement tout ce qui est installé par l’autre. 

Preview : Il s’agit ici d’une improvisation à la manière d’une bande annonce de film.

Procès : Un membre du public est accusé d’un délit. Une troupe représente la couronne et l’autre la défense. Chaque troupe mandate un improvisateur qui jouera le rôle de l’avocat. Dans un premier temps, à tour de rôle, les avocats présentent leur cause et interrogent l’accusé au besoin. Dans un deuxième temps et toujours à tour de rôle, les avocats font venir à la barre des témoins qui sont personnifiés par la troupe adverse.

Programme TV : L'arbitre ou maître de cérémonie lit un résumé de film ou émission télévisée tiré du programme TV d'un journal. Les comédiens devront alors jouer le plus exactement possible le résumé, en tenant compte des personnages, du genre, ainsi que des critiques du film. Variante : l'arbitre propose plusieurs résumés et le public vote pour celui qu'il veut voir jouer. 

Publicité : il s’agit ici d’une improvisation qui doit annoncer un produit.

Quentin Tarentino : Les films de Tarentino mettent en scène des personnages déjantés et torturés dans des scénarios rocambolesques. Ils ont des buts bien précis et rien ne les en fera dévier. Des discussions calmes sur des sujets banals servent de prétexte à une montée de tension, afin d'aboutir à un déchaînement de violence. 

Relais : C’est une improvisation mixte à un contre un. Au son de la cloche les improvisateurs figent et sont remplacés par deux autres improvisateurs qui poursuivent rigoureusement ce qui a été installé par leurs prédécesseurs.

Rêve : Pour honorer un improvisateur, ce dernier peut réaliser son fantasme d’impro. Il a carte blanche.

Revue de presse : L’improvisation doit rigoureusement s’inspirer de la lecture d’un article de presse faite par le Maître de jeu.

Rimée : Une improvisation où le rime, qu’il soit libre ou non, est obligatoire.


Roman photo : Un signal sonore ou visuel indique la prise d'une photographie, et les comédiens doivent composer une scène figée. Un commentateur contera l'histoire en fonction des positions adoptées par les joueurs. Variante : les joueurs peuvent faire une réplique par "photo". Cette catégorie reprenant le style des romans photos qui ont fleuri des années dans la presse féminine, les improvisations qu'elle donne sont très souvent "cucul la praline". 

Sans limite d'espace : En match. La délimitation de la scène, ou de la patinoire s'il y en a une, n'est plus valable et les joueurs peuvent (voire doivent) aller jouer dans la salle. 

Sans paroles : 'Bla-Bla, Blo-blo, bang ! ! ? !' Interdiction formelle de parler, en revanche le 'gromelot' (il s'agit de parler une pseudo-langue en formant des sons plus ou moins articulés), onomatopées et divers bruitages 'à la bouche' sont bienvenus. 

Sans thème ni caucus : En match. Comme son nom l'indique, cette improvisation n'a pas de thème, et les joueurs n'ont pas les 20 secondes habituelles de temps de réflexion pour créer une trame d'histoire. Un joueur de chaque équipe doit entrer immédiatement en jeu et ils créent ensemble une histoire à partir de rien. 

Science-fiction : Star Wars, Star Trek, Stargate... Les étoiles sont une source d'inspiration forte pour cette catégorie. Vaisseaux spatiaux, empires galactiques, batailles, planètes dévastées, tous les codes de la science-fiction y sont repris. 

Silencieuse : Aucun bruit n'est admis dans cette catégorie, volontaire ou involontaire. 

Sir Arthur Conan Doyle : L'oeuvre majeure de Conan Doyle est la série des Sherlock Holmes. Pourtant, il a aussi écrit de nombreux récits de littérature fantastique et angoissants. Ces ouvrages relatant des événements incroyables ayant toujours une explication rationnelle ont inspiré, entre autres, les dessins animés Scooby-Doo. 

Sitcom : A l'instar de "Hélène et les garçons" ou "les vacances de l'amour", on sentira les rires enregistrés tout au long de l'improvisation. Les histoires sont souvent niaises, bien entendu, à l'attention de pré-adolescents, et les acteurs surjouent... Le tout dans un décor de cafétéria ! 

Sous-titres, ou doublage étranger : Les joueurs sur scène parlent dans une langue incompréhensible, de préférence rappelant une langue existante. Des doubleurs placés en réserve traduisent leurs tirades dès leur fin. 

Spot de pub : 'Avec Calgorite, mon impro dure plus longtemps' Tout comme la publicité télévisuelle, le but est de faire passer un message commercial avec l'impact maximum pendant un temps très court. Exemple de personnages : Consommateurs, utilisateurs, professionnels, conseils 

Suspens et grands frissons : Cette catégorie reste, au contraire de "Films d'épouvante" par exemple, reste beaucoup dans la suggestion. On explore les possibles, les changement intervenant SI tel ou tel événement arrivait. 

Téléphone Arabe : Deux joueur restent sur scène tandis que le reste doit sortir de la salle, là où ils ne pourront ni voir ni entendre de ce qu'y s'y passe. Un premier joueur va faire une courte (30 à 45 secondes) improvisation solo puis laisser sa place au deuxième, qui l'a observé. Un troisième entre alors et prend la place du deuxième, qui devra reproduire l'improvisation du premier. Cela continue jusqu'au dernier joueur. Le premier refait alors son improvisation et l'on constate les différences existant ou non entre le premier et le dernier. 

Théâtre antique : ici, ce sont les codes du théâtre grec et romain qui sont repris. Souvent masqués à l'époque, les comédiens développaient leurs histoires autour de la mythologie, des contes et de l'histoire commune. Le Choeur exerce à la fois la fonction de narration et d'oeil extérieur. 

Théâtre de boulevard : Lorsque le mari retrouve un homme dans le placard de la chambre conjugale, que le majordome retrouve la fille de ses patrons tard le soir, que la bonne rougit lorsqu'elle croise Monsieur et que les amis/voisins/famille passent s'épancher... C'est du théâtre de boulevard. Autrement appelé Vaudeville, le rythme y est très rapide. Dans ses situations burlesques, il y a généralement peu de comédiens sur scène simultanément : l'entrée de l'un déclenche la sortie d'un autre. 

Théâtre de marionnettes : Il existe deux manières de traiter cette catégorie. La première verra les comédiens interpréter des marionnettes, avec les mouvements nécessaires et le type d'histoire que l'on peut y rencontrer. La seconde ajoutera à cette scène le ou les marionnettistes, placés en retrait ou en hauteur, donnant par leurs mouvements des indications aux comédiens. 

Théâtre Nô : Le Nô est un genre théâtral apparu au Japon au XIVe siècle. Chanté, chorégraphié et masqué, avec des costumes délirants de couleurs, il repose plus sur l'esthétique que sur l'intrigue. Des dénouements sont souvent lents. 

Toaster : Mixte, 2 ou 3 de chaque équipe accroupis en ligne face public, qui démarrent des petites impros à 1, 2, 3,... selon le nombre de jouteurs qui se lèvent et bondissent au signal de l’arbitre «Toast».

Travail à la chaîne : La phrase d’un improvisateur doit obligatoirement commencer par le dernier mot de l’autre improvisateur.


Videoway : Les joueurs se regroupent en duos comprenant un joueur de chaque équipe et en forment 3 ou 4. L'arbitre assigne alors à chaque duo une chaîne de télévision à thème et lance à tous un thème. Après une rapide réflexion, il appelle la première chaîne qui fait un extrait de son programme. Il zappe ensuite de l'une à l'autre à sa convenance. 

Voyage dans le temps : Chaque fois que le sifflet se fait entendre, l’époque dans laquelle l’histoire se déroule doit changer sans que l’histoire ou que l’essence des personnages ne changent.

Western : Les films de Sergio Leone et Lucky Luke font référence pour cette catégorie. Dans le Far West, les cow boys se réunissent au saloon pour voir les demoiselles danser sur scène au son du piano. Les parties de poker s'enveniment et finissent souvent en fusillade. Il n'est d'ailleurs pas rare que l'histoire finisse sur un duel. Mais pendant ce temps, que font les indiens ? 

William Shakespeare : Bien souvent chargées d'ironie, les pièces de William Shakespeare, quelles qu'elles soient, mettent en scène des personnages passionnés, qui se laissent dominer par leurs émotions. Les enjeux sont immenses et chacun aura son propre chemin pour atteindre ses buts. L'appui sur le langage reste un bon moyen d'apporter du crédit à une improvisation à la manière de Shakespeare. 









Source Dramaction/ Improticket / association Lolita